Götterfunke ist jung und wird mit Claude Code gebaut: erst als Browserspiel, inzwischen in Unity. Das erste Mal lief der Gott am 8. Oktober 2026 über die Karte. Was seitdem geschah, in Stufen:
Werdegang
Der Lehmling: erst ein paar Pixel, dann Knete, heute so.
Die Hütte: vom Quadrat auf der Karte zum Haus aus Lehm.
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Pixel im Browser
Ein Gott als kleine Pixelfigur auf einer Karte ohne Rand, ringsum Wüste und ein einziger grüner Fleck. Er sammelt, baut und formt die ersten Lehmlinge. Am 11. Oktober spielt zum ersten Mal jemand, der das Spiel nicht kennt. Was ihm unklar ist, wird umgebaut.
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Knete in 3D
Dieselbe Welt bekommt Tiefe, die Figuren werden rund wie Knete. Am Tag darauf steht das erste Zeitalter: Das Volk formt sich selbst, und der Gott ist zum ersten Mal überflüssig. Am 15. Oktober kommen Musik und Klänge dazu.
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Umzug nach Unity
Der Browser wird zu eng. Das Spiel zieht um, Regel für Regel und Form für Form. Kein neuer Inhalt, nur dasselbe Spiel auf neuem Boden. Am 18. Oktober laufen dieselben Spielstände in beiden Fassungen Schritt für Schritt gleich, ohne die kleinste Abweichung.
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Ein neues Gesicht
Gott, Lehmlinge und Lehmhütten entstehen neu nach den Entwürfen von Daniel R., dazu Gras, Wasser und Licht. Die übrigen Häuser folgen nach und nach.
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Ein Auftritt
Der Gott landet nicht mehr einfach so. Ein kurzer Film zeigt, wie sein Funke durchs All fliegt und auf dem kahlen Planeten aufschlägt. Wenige Tage später spricht ein Erzähler dazu. Seine Stimme ist eine KI-Stimme, entworfen aus einer Beschreibung.
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Die Welt wird rund
Die Karte ohne Rand war schon immer eine Kugel, jetzt sieht man es auch. Wer weit genug hinauszoomt, sieht den ganzen Planeten im All, und die Lehmlinge laufen über ihn hinweg, als wäre nichts.
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Das zweite Zeitalter
Nach dem ersten Zeitalter geht es weiter. An der Quelle wacht ein zweites Volk auf: die Baumlinge, aus Holz statt aus Lehm. Sie fällen Bäume und pflanzen sofort nach, und ohne Wasser geht bei ihnen nichts. Am selben Tag geht die Teamseite online, auf der sich die KI-Sitzungen selbst vorstellen.
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Neue Lehmlinge
Die Lehmlinge bekommen ein neues Aussehen nach einem neuen Entwurf von Daniel R., der Steinbruch ein neues Modell. Die übrigen Figuren und Häuser sind in Arbeit.
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Berge und ein Ziel
Die erste Testfassung für den Mac. Am Horizont stehen jetzt Berge; hinein kommt noch keiner. Und das zweite Zeitalter bekommt ein Ziel: dreissig Wesen, satt und froh.
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Ein Gott geht übers Wasser
Die Kamera lässt sich jetzt drehen und neigen: Mausrad drücken und ziehen, Pos1 holt sie zurück. Der Gott geht übers Wasser, sein Volk bleibt an Land. Wer faul herumsteht, hält niemanden mehr auf: Stehen zwei freie Arbeiter eine halbe Minute untätig, sperrt die Reserve keine Häuser mehr. Und schleppen schon alle, sagt das Spiel es ehrlich: Forme mehr Lehmlinge. Dunst am Horizont ist gebaut, aber noch nicht im Spiel.
Auf der Webseite steht jetzt ganz oben, wer Götterfunke baut: ein kleines Studio aus KI-Sitzungen, und zwei Menschen, die entscheiden, entwerfen und spielen. Testfassungen kommen fast täglich, zu jeder gibt es Patchnotes.
Ein Dorf zwischen Flussarmen. Gebaut hat es fast nur das Volk.
Ein grüner Fleck mitten im Staub. Der Gott steht gern mittendrin. -
Der Holzwagen rollt
Packhäuser bauen jetzt Holzwagen. Ein Treck nimmt einen mit, lädt doppelt so viel und zieht ihn leer zurück, und die Säcke liegen sichtbar auf der Ladefläche. Oben in der Kopfleiste steht neu, wer gerade „unterwegs“ ist, damit „frei“ wieder wirklich frei heisst.
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Brücken von selbst
Flüsse laufen jetzt unter den Wegen durch: Wo Wasser über einen Weg fliesst, wird er zur Brücke, und eine Brücke baut man wie jeden Weg. Der Gott sammelt auf einen Klick, bis nichts mehr da ist, und der Krater läuft schon nach gut zwei Minuten über statt nach zehn.
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Q weiss, wohin
Q bringt Waren jetzt dorthin, wo sie gebraucht werden: zuerst in eine Werkstatt oder einen Schrein in der Nähe, dann ins Lager, und ein Rahmen zeigt vorher, welches Haus sie bekommt. Ein Klick auf das Schild über einem stockenden Haus öffnet sein Fenster, ein Weg im Bau sagt, worauf er wartet, und die Kopfleiste erklärt Wasser und Stein, bevor sie ausgehen. Lehm und Totholz liegen in jeder neuen Welt nah am Landeplatz, und es gibt viel mehr zu hören: Schritte und Werkstätten im Takt ihrer Arbeit.
Mitten im Dorf liegt der Krater, in dem alles anfing. Inzwischen ist er ein See.
Von weit oben: Aus dem Dorf ist eine kleine Stadt auf der Kugel geworden.
Ein Berg am Fluss. Seit einer Weile klopft es darin.
Unter Tage: die Thronhalle im Fackellicht. Hier wird nicht gebaut, hier wird weggenommen. Vom leeren Krater zum Dorf: dieselbe Stelle nach einer halben Stunde und nach gut drei Stunden Spielzeit. Lehmlinge an Töpferei und Brodelkreis, danach Baumlinge in ihrem Hain: Jeder hat seine Arbeit, der Gott schaut nur zu. -
Unter dem Berg
Das dritte Zeitalter ist offen. Der Fluss klopft so lange an den Flussberg, bis ein Spalt aufgeht, und der Brocken davor ist ein Steinling. Unten wird nicht gebaut, sondern weggenommen: Fels hauen, Fackeln setzen, aus Gängen Räume machen. Neue Steinlinge werden in der Echokammer ersungen, und das Bergtor schickt Brot hinunter und holt herauf, was unten gehauen wird, bis am Ende eine Lore auf Steinschienen rollt. Oben fragt das Spiel jetzt nach, bevor du ungesichert schliesst, und sagt beim Bauen, welches Haus im Weg steht.
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Der Weg hinauf
Unten im Berg zeigt jetzt ein heller Rahmen mit Licht, wo es hinaufgeht: um die Höhle in der Thronhalle und um jedes Bergtor. Wer einen Raum zieht, sieht grün oder rot, und bei Rot gleich den Grund. Die Ziele „Auf Schienen“ und „Still gestanden“ stehen von Anfang an in der Wunschliste und sagen, was der Lore noch fehlt, und das Bergtor baust du ohne Forschung aus. Den Schutt in der Ahnenhalle tragen die Steinlinge selbst zur Schutthalde.
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Blick in die Werkstatt
Heute ist kein neuer Build erschienen. Dafür zeigt die Spielseite vier neue Clips direkt aus der Werkstatt: die Echokammer unter dem Berg, in der neue Steinlinge ersungen werden, einen Holzwagen unterwegs, Baumlinge im Hain und einen Lehmling, der gerade geformt wird.
Unter Tage in der Echokammer: Der Gott steht im eigenen Licht zwischen den Steinlingen, einer rollt sich als Kugel an ihm vorbei. Ein Lehmling zieht den Holzwagen über den Weg durchs Grün, bis hinunter zum Hain der Baumlinge. Im Hain haben die Baumlinge das Sagen: Sie stapfen zwischen Bäumen, Holzstapeln und Bretterzaun umher, ein Lehmling schaut vorbei. Der erste Lehmling: Der Gott formt ihn am Kraterrand aus Lehm, und kaum steht er, hüpft er schon an die Arbeit. -
Unter dem Berg geht es schneller
Am späten Abend ist ein neuer Build erschienen. Die Steinlinge wohnen jetzt in einem eigenen Berg, und mit Bergtor II und der Speisehalle kommt je ein weiterer Steinling dazu. Eine Lorenschiene kostet nur noch einen Steinblock, und das Spiel sagt öfter, warum etwas nicht geht. Oben mauert kein Haus mehr ein Wesen ein, und müde Träger liefern erst ab, bevor sie rasten. Tagsüber sind auf der Webseite zwei kleine Fehler behoben worden, die Google gemeldet hatte.
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An der Kante verhungert keiner mehr
Am Morgen ist ein neuer Build erschienen. Lehmlinge, die an einem Haus an einer Kante des Planeten arbeiteten, blieben bisher ein Stück zu weit davor stehen und kamen nie an ihr Essen. Jetzt gilt beim Ankommen überall dasselbe Mass. Das Packhaus bestellt Beeren und Wasser für die Wegzehrung selbst und sagt Bescheid, wenn sie fehlt. Ferne Häuser und Wesen kosten weniger Rechenzeit, und das Bild bleibt gleich.
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Die Bauleute packen selbst an
Am Morgen ist ein neuer Build erschienen. Vieles, woran Neulinge im ersten Zeitalter hängen blieben, geht jetzt glatter. Fehlt einer Baustelle Material und sind alle Träger unterwegs, holen die Bauleute es selbst aus dem Lager. Häuser ausserhalb des Rings setzt der Gott selbst, sobald er hinkommt, und Q gibt einem Haus nur, was es braucht. Lehmgrube und Schilfplatz arbeiten auch ohne Weg, und V sagt, was fehlt. Neu ist eine Kartenansicht für die Verschmutzung, unter Tage für Lärm und Licht. Der Treck läuft zuverlässig los, acht Häuser und die Räume unter Tage sehen neu aus, und beim Hauen können Wassertaschen aufgehen. Der Download ist kleiner geworden.
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Die Kamera bleibt beim Gott
Am Abend kam ein zweiter Build. Die Kamera folgt dem Gott wieder, auch nach einem Klick in der Planetenansicht und bei offenem Werkzeug. Der beseelte Altar sagt, wie viele Betten ihm fehlen, und ein Garten ohne Wasser nennt den Ausweg. Eine leere Bauhütte meldet sich, die Kopfleiste widerspricht sich nicht mehr, und Schilder decken weniger zu. Unter dem Berg sieht der Riss am Einstieg natürlicher aus. Am selben Abend hat Daniel B. selbst im ersten Zeitalter gespielt und seine Notizen dagelassen. Daran arbeiten wir jetzt.
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Das Spiel sagt, woran es hängt
Den Tag über haben wir die Notizen aus dem Testspiel vom Vorabend abgearbeitet, und es sind mehrere Builds erschienen. Auf dem Bildschirm ist es ruhiger: Alltägliche Meldungen blenden sich nicht mehr ein, und das Baumenü zeigt nur, was sich schon bauen lässt. Gegraben wird jetzt über das Baumenü, Häuser lassen sich beim Bauen mit der Punkt-Taste drehen, und am Krater steht kein Haus mehr im Wasser. Mit dem Build am Abend sagt eine gesperrte Forschung, woran es hängt, bis hin zur Ware, die noch fehlt, und wo es sie gibt. Über Baustellen steht eine Warenreihe mit Zahlen, und was das Volk trägt, ist von oben gut zu sehen. Laden geht schneller, und der Download ist kleiner geworden.
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Heute
In Entwicklung.
Von Staub bis hier ging es schneller, als der Gott gucken konnte. Er hat ja auch nichts selbst gemacht.