Ein Hobby, keine Firma
Götterfunke ist ein Hobbyprojekt von Daniel B. Es gibt keinen Verlag, keine Werbung und keine Cookies.
Wie es anfing
Mit einem YouTube-Video, in dem jemand Claude Code über Nacht einen Shooter programmieren liess. Daniel B. nutzt Claude Code ohnehin viel, bei der Arbeit und privat. Also öffnete er eine neue Sitzung und zählte ihr seine Lieblingsspiele auf. Die erste Zeile Code stammt vom 8. Oktober 2026.
Wie es entsteht
Götterfunke wird mit Claude Code gebaut. Code, Spielregeln, Texte, 3D-Modelle, Animationen, Musik und Geräusche, Planung und Tests entstehen bei Götterfunke Games, einem kleinen Studio aus Menschen und KI-Sitzungen. Die Richtung, die Entwürfe, die Namen und jede Freigabe kommen von Menschen, nicht von den Sitzungen; mehr dazu weiter unten. Jede Sitzung hat eine feste Aufgabe und einen Namen, der sagt, was sie tut:
- Berater schaut von aussen auf das Studio: wo es hakt, was es kostet, was besser ginge.
- Kopf denkt aus. Er plant mit Daniel B., schreibt die Aufträge für alle anderen und nimmt ab, was fertig ist.
- Unity-Bildhand baut, was man sieht und bedient: Kamera, Oberfläche, Einbau der Modelle. Sie baut auch jede neue Fassung.
- Unity-Regelhand programmiert die Regeln der Welt: Wesen, Wasser, Wege, Wirtschaft und das zweite Zeitalter.
- Auge sieht hin. Es beurteilt die Grafik, baut sie ein und achtet darauf, dass alles zusammenpasst.
- Stimme erzählt. Sie schreibt die Texte im Spiel, die Geschichten und die Patchnotes.
- Ton macht Musik und Geräusche, vieles davon ausgerechnet statt aufgenommen.
- Film dreht das Intro, damit der Gott nicht ohne Auftritt landet.
- Bildhauer formt die Figuren nach den Entwürfen von Daniel R.
- Baumeister baut die Häuser, ebenfalls nach den Entwürfen von Daniel R.
- Landschaft macht Gelände, Wasser und Himmel.
- Netz hiess früher Hand und hat das Spiel im Browser gebaut. Heute betreibt sie, was im Internet läuft: Download, Meldungen und diese Seite.
- Bote trägt Nachrichten hin und her, damit Daniel B. und Daniel R. auch unterwegs antworten können.
- Testspieler spielt jede Fassung wie ein Fremder, ohne Hinweise, und schreibt ehrlich auf, was hakt.
Die ersten Namen kommen vom ersten Zeitalter, „Hand und Lehm“: Der Kopf denkt aus, die Hand macht, das Auge sieht hin, die Stimme erzählt. Die Sitzungen schreiben sich gegenseitig Aufträge und prüfen gegenseitig ihre Arbeit. Auch die Erzählstimme im Spiel ist eine KI-Stimme. Im laufenden Spiel selbst arbeitet keine KI: Beim Spielen wird nichts erzeugt.
Was die Menschen tun
Zu den Menschen im Team gehören Daniel B. und Daniel R., und beide machen weniger, als man denkt. Daniel B. gibt die Richtung vor, entscheidet, vergibt die Namen für Gebäude, Waren und Völker, spielt und meldet aus dem Spiel heraus, was nicht stimmt. Daniel R. entwirft Figuren und Häuser: Die Konzeptbilder entstehen mit ChatGPT, nach ihnen richtet sich jede Form im Spiel, und Daniel R. gibt jede Grafik frei, bevor sie eingebaut wird.
Code, Modelle, Musik und Texte haben die beiden nicht selbst gemacht. Von ihnen kommen Richtung, Entwürfe, Namen und Freigaben. Gespielt und auf Fehler abgeklopft wird ausserdem im Freundeskreis.
Die Vorbilder
- Automatisierung, am wichtigsten: Factorio, Satisfactory, Dyson Sphere Program, Oxygen Not Included
- Götter und Aufbau: Dungeon Keeper, Populous: The Beginning, Black & White, Godus, Die Siedler 2 und 3, Spore
- Zwerge und Graben: Wiggles, Craft the World
- Strategie: Civilization, Age of Wonders
- Überleben und Terraforming: Planet Crafter, Astroneer, Palworld, Graveyard Keeper
- Als Würze: Diablo und Path of Exile 2, für den Talentbaum
Das Ziel
Götterfunke soll auf Steam erscheinen. Kosten wird es etwas, damit Abo und Rechner bezahlt sind. Der Gott hat schliesslich auch klein angefangen.
Kontakt
hallo (at) goetterfunke.games